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[C&C3] 주변 유닛 체력회복, 존 트루퍼 드롭 포드 추가

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작성자 루아킨 쪽지보내기 아이디로 검색 9건 5,562회 작성일13-03-21 09:08

본문

1. 전투 기지에 '제너럴의 중국진영의 스피커 타워'처럼 주변 일정범위 안의 유닛 체력을 자동회복시켜주려고합니다. 회복 조건은 항상이구요.

GDIBattleBase.xml의 <Behaviors>부분에서
<AutoHealBehavior
    HealOnlyIfNotInCombat="false"
    HealOnlyIfNotUnderAttack="false"
    HealingAmount="5"
    HealingDelay="0.1s"
    InitiallyActive="true"
    StartHealingDelay="0s"
    Radius="200"
    SkipSelfForHealing="false"
    id="ModuleTag_AutoHealBehavior">
</AutoHealBehavior>

Radius="200"만으로는 역시 되지 않습니다. 그리고 여기에 필터를 넣어서 일정 유닛들만 효과를 적용 받거나 받지 못하게 하고 싶습니다. 자기 적용 유무 명령어도 맞는지 알고싶습니다.

2. 전투 기지에 존 트루퍼 드랍포드 스킬을 넣어주고 싶습니다.

위처럼 GDIBattleBase.xml의 <Behaviors>부분에서
<OCLSpecialPower
    CreateLocation="CREATE_AT_LOCATION"
    OCL="OCL_GDISpaceCommandDropPods"
    SpecialPowerTemplate="SpecialPowerGDI_SpaceCommandDropPods"
    id="ModuleTag_OCLDropPods" />
<AISpecialPowerUpdate
    CommandButtonName="Command_SpaceCommandGDIDropPods"
    ReinforceDistance="100.0"
    SpecialPowerAIType="SPECIAL_POWER_REINFORCEMENT"
    SpecialPowerRadius="300.0"
    id="ModuleTag_GDISpaceCommandDropPodsAI" />
넣어줬구요.

존 트루퍼 드랍포드에서는
<GameDependency>
    <RequiredObject>GDISpaceCommandUplink</RequiredObject>
</GameDependency>
단락을 삭제시켜서 건물요구 조건을 삭제했습니다.

하지만 되지 않습니다. 이런식으로 건설소에 이온캐논 추가는 성공했었는데 뭔가 다른건가요?

댓글목록

 

티파nDoubleX님의 댓글

티파nDoubleX 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

1. autoheal 대신에
<PassiveAreaEffectBehavior id="ModuleTag_HealArea" AffectUnderAttack="true" AffectWoundedOnly="true" HealingPercentPerSecond="숫자%" EffectRadius="숫자"><AllowFilter Include="INFANTRY, VEHICLE" Rule="ANY" Relationship="ALLIES"/></PassiveAreaEffectBehavior>

2. logiccommandset.xml에서 id="GDIBattleBaseCommandSet"밑에
<Cmd>Command_SpaceCommandGDIDropPods</Cmd> 추가해주세요.

 

루아킨님의 댓글의 댓글

루아킨 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

아하.그럼 1에서는 autoheal을 추가하거나 제외해서 자기 회복기능 유무를 정할 수있는거군요. "HealingPercentPerSecond="대신  "HealingAmount="와 "HealingDelay="로도 대체 가능한지 실험해봐야겠습니다.
그러고보니 "<AllowFilter..." 단락에서 ,는 빼야되더군요.(모드 생성에서 에러가 발생...)

덕분에 시원하게 해결했습니다. 정말 감사합니다.^^

 

루아킨님의 댓글의 댓글

루아킨 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

"HealingAmount="와 "HealingDelay="를 넣었더니 실패합니다. 개인적으로 1초에 갑자기 확차오르게 하는것보단 초단위를 낮게(빠르게)해서 서서히 차오르는것처럼 보이게하는걸 원했었었습니다만, 이걸로도 만족합니다.
재미있는건 이 명령어와 존 드랍포드같은건 다른데에 추가해도 캠페인에서는 아무런 변화가 없습니다(기보단 radius명령어를 넣은 범위가 표시되긴합니다.).

 

티파nDoubleX님의 댓글의 댓글

티파nDoubleX 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

네 퍼센티지 단위밖에 안되죠. 4%만 줘도 풀힐링에 25초니까 충분히 서서하게 차오릅니다.

캠페인에선 캠페인맵마다 모딩이 되어있어서 충돌하는게 있으면 미리 모딩된게 우선이라

안먹힙니다. 캠페인맵을 추출해서 커스텀 지도로 플레이하시면 됩니다.

 

루아킨님의 댓글의 댓글

루아킨 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

죄송하지만 한 가지만 더 여쭙겠습니다.
유닛을 처음부터 베테랑으로 생산하는 명령어는 C&C3에서는 어떤것을 쓰는지 알고싶습니다.

 

*스카이*님의 댓글

*스카이* 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

베테랑생산은 지디의 스킬 블러드하운드 공수부대드랍 존뚫드랍의 룰을 잘보시면 답은 나와있습니다.

 

루아킨님의 댓글의 댓글

루아킨 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

음...일단 이것들의 공통점으로 찾아보면 눈에 띄는건 EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget와 flags=의 SHARED_SYNC인데요. 첫번째는 아닌것같고 두번째는 KindOf나 ScriptedModelDraw단락의 DependencySharedModelFlags에 넣어봤지만 모두 실패했습니다.
흠...더 연구(?조사?)해봐야겠습니다. 힌트 감사합니다.

 

티파nDoubleX님의 댓글

티파nDoubleX 쪽지보내기 아이디로 검색 작성일

베테랑 만드는것은 보병같은 경우는 스쿼드(GDIZoneTrooperSquad.xml)를 수정하셔야 되구요
일단 맨처음에
<AssetDeclaration xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="uri:ea.com:eala:asset">

xi include를 정의해주신 다음에 Behavior탭에 다음을 넣습니다.
<xi:include xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude" href="DATA:Includes/GDICallSupportVeterancy.xml"/>
<xi:include xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude" href="DATA:Includes/GDICallSupportVeterancyUpgrade.xml"/>

답변이 늦어서 죄송합니다...

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